• partner

  • partner

  • partner

  • Homepage
  • >
  • Blog
  • >
  • Snellere adoptie van Skype for Business door inzet serious game

Blog

  • Snellere adoptie van Skype for Business door inzet serious game

    08.07.15 | Door: Lubbers De Jong

    Skype for Business verbindt en maakt communicatie binnen bedrijven effectiever. Maar wat als de oplossing niet optimaal gebruikt wordt? Eeuwig zonde, omdat je niet volledig profiteert van de voordelen van deze communicatietool. Adoptie is een belangrijk onderdeel van het implementatieproces, maar krijgt niet altijd voldoende aandacht omdat het tijdrovend of duur is. Serious gaming kan dit proces efficiënter én leuker maken.

    Na de beslissing om Skype for Business (voorheen Lync) te implementeren, gaan veel bedrijven voortvarend aan de slag met technische implementatieplannen. Natuurlijk is het belangrijk om de infrastructurele voorwaarden voor invoering op orde te hebben, maar als de medewerkers moeite hebben om een nieuwe technologie in de praktijk te gebruiken, zullen de gestelde bedrijfsdoelen alsnog niet worden behaald. Onderzoek van Harvard laat zien dat vroege adoptie van nieuwe technologie daadwerkelijk invloed heeft op de bedrijfsresultaten. Organisaties die erin slagen de nieuwe technologie optimaal te integreren in het bedrijfsproces hebben een voordeel ten opzichte van hun concurrenten. Zij ervaren twee keer zo veel omzetgroei ten opzichte van bedrijven die technologie minder goed weten te integreren, namelijk zo’n dertig procent.

    Learning pyramid

    Medewerkers passen in de meeste gevallen niet vanzelf hun werkwijzen en gewoontes aan. Zij moeten geïnformeerd en geïnstrueerd worden. Meestal gebeurt dat in de vorm van een workshop of een training, online of in een klaslokaal. Er kleven echter nogal wat nadelen aan dit soort traditionele lesmethoden. Op de eerste plaats zijn ze duur en tijdrovend. Het hele bedrijf moet een dagdeel vrijmaken om te leren hoe je van de nieuwe applicatie gebruikmaakt. Ook komt er vaak veel geregel en logistieke afstemming bij kijken. En bovenal: medewerkers beleven er weinig plezier aan en zien het als een verplichting. En de training wordt gegeven in een voorbeeldomgeving, die afwijkt van de daadwerkelijke gebruikerscontext. De geleerde kennis beklijft hierdoor slecht. Negentig procent van wat je leert in een klaslokaal, wordt weer vergeten. Dit is het principe van de ‘learning pyramid’: met alleen luisteren of lezen onthouden wij veel minder dan als we zelf doen.   

    Actief leren

    Trainingen of instructies moeten dus aantrekkelijk zijn voor gebruikers. Anders zal hun motivatie om deel te nemen snel afnemen. Daarom is de aandacht voor de plezierfactor in training en coaching de afgelopen jaren flink gegroeid. Vaak wordt er een spelelement toegevoegd om de training ‘leuk’ te maken. Een spel helpt mensen bovendien om ‘los te komen’. Het creëert een nieuwe wereld, waardoor externe en interne realiteit op creatieve wijze kunnen samenkomen. Mensen durven meer in een spelomgeving dan ‘in het echt’. Een spel verlaagt zodoende drempels om gevoelens en ervaringen te delen.

    Uit diverse onderzoeken blijkt dat bij spelenderwijs leren informatie beter beklijft en makkelijker toegepast wordt. Winn (2008) beargumenteert bijvoorbeeld dat serious games effectief zijn omdat ze een vorm zijn van ‘active learning’, waarbij leerlingen zelf actief kennis vergaren in plaats van informatie passief ontvangen. Een academische review van 28 onderzoeken naar de effectiviteit van serious games laat zien dat deze spellen inderdaad de kennis en cognitieve vaardigheden van spelers verbeteren. Volgens onderzoek uit 2013 van Wouters et al zorgen serious games voor effectiever leren en beklijft informatie beter en langer. De onderzoekers vergeleken hiervoor serious games met traditionele instructiemethoden. De effecten worden groter als de serious game wordt gecombineerd met een boeiende verhaallijn, mits het verhaal gerelateerd is aan de leerdoelen.

    Een goed voorbeeld van het rendement dat serious gaming kan hebben, wordt geleverd door de Koninklijke Landmacht. Dat liet TNO een spel ontwikkelen voor de training van militairen op het slagveld, op vredesmissies, maar ook voor het inkopen van wapens. Zeer kosteneffectief omdat er minder mensen nodig zijn om de training te organiseren en te geven. Ook kunnen meerdere militairen tegelijk deelnemen en is er minder schade dan bij oefeningen in het veld.

    Skype for Business Game

    Leerzame spellen, beter bekend als serious games, zijn de laatste jaren sterk in trek. En ik denk dat ze ook heel bruikbaar zijn voor het verbeteren van de adoptie van applicaties als Skype for Business. Want ook de adoptie van Skype for Business gaat niet vanzelf. Gebruik ervan vraagt om flinke aanpassingen aan de kant van de medewerkers, omdat communicatie alle facetten van hun werk beïnvloedt. Hier kan een serious game helpen.

    Wij zijn daarom bezig met het ontwikkelen van een Skype for Business Game, genaamd ‘Finding Victor’. Dit doen we samen met een aantal klanten en serious gaming-expert IJsfontein. In onze game gaan gebruikers aan de slag met Skype door het oplossen van een engagerend mysterie over de verdwijning van de uitvinder Victor. Tijdens hun zoektocht krijgen ze allerlei opdrachten. Voltooiing ervan brengt hen dichter bij het oplossen van het mysterie rond de verdwijning. Door middel van de opdrachten maken de gamers op speelse wijze kennis met alle functionaliteiten van Skype for Business. Hierbij worden ze steeds beloond, zodat ze gemotiveerd blijven om de queeste af te ronden. Ze werken het spel in hun eigen tempo af en er is altijd uitleg en achtergrondinformatie beschikbaar. Aan het eind van de game is de speler op de hoogte van alles wat hij met Skype for Business kan én hoe Skype werkt. En dat zonder ‘saaie’ training!

    Bent u geïnteresseerd in de game en adoptie van Skype for Business? Lees dan meer in de whitepaper ‘Adoptie nieuwe technologie’.

    Lucas Wensing, CEO StartReady

Meest gelezen op IT Executive

Meest bekeken partnercontent